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本文章摘自天津市室内设计培训全课程实际案例讲解的天津博奥教育官网www.boaoit.com
室内设计培训的过程中必须要讲解VRAY渲染的,VRAY渲染在室内设计的重要性,相信大家都知道,但是经常会出现VRAY的英文版,而英文又是让人头疼的事情,下面就把室内设计培训VRAY的中文写给大家
8. G-buffer G-缓冲:VRay支持G-buffer的下列通道: Z-value, Unclamped color, Normal, Material ID, Material color, Material transparency, Objectvelocity, Node ID, Render ID. 这些可以使用的通道位于Output channels下拉菜单中并可通过使用鼠标选定。Z-value –该通道提供一种缓冲深度。Unclampedcolor–该通道提供一种用于存储非限定颜色的缓冲。当你要生成一种HDRI图像时,该选项特别有用。Normal –该通道提供一种用于存储法线向量值的缓冲。Material ID–该通道提供一种能够存储材质编号的缓冲。Material color该通道由材质的颜色填充。该材质的颜色被列入计算就象假设场景中没有透明材质。(所有材质的透明特性都被忽略)Material transparency – 该通道提供一种alphabuffer。VRay将每个像素的透明度存储在该通道内。Object velocity–VRay将每个像素中物体转换速率存储在该通道中。它能够提供各种快速渲染特效,包括快速运动模糊等。Node ID –该通道提供一种NodeID(节点编号)缓冲。这种Node ID能够通过MAX的物体特性进行单个物体分别设定(不需要对不同物体的不同ID进行区分)。在场景中选中物体并单击鼠标右键选择物体属性,在General标签栏中选中G-buffer部分,改变ObjectChannel值(这就是该物体的Node ID。)。Render ID –该通道提供一种RenderID缓冲。RenderID是一种独特的整数由VRay设定给场景中的每一个物体。你不能改变这些物体的RenderIDs,因为它们是在软件内部产生的。VRay保证所有物体的RenderIds都是唯一的并且不变的(一旦被设定,直到渲染完成之前所有物体的ID都不能被改变)。注意:因为所有的G-buffer值都存储在每个像素中,而VRay通常会提取每个像素的几种图像采样,所以对于VRay来说选择采用一种合适的方法来决定采用何种采样值写入G-buffer是非常重要的。通常对于每个采样点,VRay会选择最靠近像素中心的采样点的值。
9. Camera摄像机:VRay中的摄像机通常用来定义场景中产生的光影,它主要体现出场景如何显示在显示屏上。VRay支持下列几种类型的摄像机:Standard,Spherical,Cylindrical(point),Cylindrical(ortho),BoxandFisheye.它还支持Orthographic视图。Override FOV–该设定让你能够忽略MAX的FOV视场角(仅仅是方便而以)。FOV–此处你可以指定视场角度(当OverrideFOV被选中并且当前摄像机支持FOV视场角度)。Height–此处你可以指定Cylindrical(ortho)类型摄像机的高度。注意:只有当你选用了Cylindrical(ortho)类型的摄像机时才会有效。
Auto-fit–该设定用于控制鱼眼摄像机的自动适配功能。当Auto-fit打开时,VRay将自动计算Dist值,这样渲染出来的图像将会与该图像的尺寸在水平方向上适配。Dist–该设定只适用于Fish-eye摄像机。Fish-eye摄像机模仿一种标准摄像机对准一个直径为1.0的能将场景反射到摄像机镜头的完全反射球体上的情形。Dist值用于从摄像机到该球体的距离进行扭曲(即该球体能够被摄像机捕获的部分有多少)。注意:Auto-fit选项被选中时该功能无效。Curve–该设定仅用于Fish-eye摄像机。该设定决定图像的扭曲方式。当该值为1.0时对应一个真实世界的Fish-eye摄像机。当该值向0.0靠近时图像的扭曲会增加。当该值向2.0靠近时图像的扭曲会减少。注意:实际上该值控制光影通过摄像机虚拟球的反射角度。
Type–通过该下拉菜单你可以选择摄像机的类型。可用的类型有Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box,Fish eye.Standard –这是一种标准针孔照相机。图中红色的弧线表示FOV 角度。
10. System 系统:在这里你可以控制VRay的各种参数。它们分为如下部分:
Raycasterparameters在这里你可以控制VRay的二元空间划分树的各种参数。(BSP) 好别扭的名称!
Maxtreedepth–二元空间划分树的最大深度。Minleafsize–叶片绑定框的最小尺寸。小于该值将不会进行进一步细分,Face/levelcoef–控制一个叶片中三角面最大的数量。Renderregiondivision在这里你可以控制VRay的渲染块(bucket)的各种参数。渲染块是Vrayd分布式渲染的基本组成部分。渲染块是当前所渲染帧中的一个矩形框,它是独立于其它渲染块进行渲染的。渲染块能够被送到局域网中空闲的机器上进行渲染计算处理或者分配给不同的CPU计算(装配了多CPU的机器)。因为一个渲染块只能由一个CPU进行计算,每一帧划分为太多的渲染块会导致无法充分利用计算资源。(某些CPU总是处于空闲状态)。每一帧划分为太多的渲染块会降低渲染速度,因为每一个渲染块都需要一小段预处理时间(渲染块的设置,网络传输等等)。
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